Definice konstantní

Konstantní je to, co se skládá (je zřejmé nebo je registrováno ) nebo má stálost (jistota, vytrvalost). Něco stálé je trvanlivé, opakované nebo trvalé . Například: "Neustálé úsilí Severoameričanů přineslo nové vítězství v turnaji", "Můj dědeček mi vždy říká, že abych byl úspěšný v podnikání, je důležité být neustálý a nikdy se nevzdávat tváří v tvář protivenství", "Estudiantes de la Plata je nejstálejší argentinský tým posledních let. "

Konstantní

U matematiky je konstantem množství, které má určitou hodnotu v určitém výpočtu, procesu nebo rovnici. To znamená, že konstanta je trvalá hodnota, která nemůže být změněna v určitém kontextu. Obvykle se vztahuje k proměnné (jejíž hodnoty mohou být změněny).

Fyzikální konstanta je neměnná hodnota fyzikálního množství v průběhu času . Příkladem tohoto, který je velmi často uváděn dokonce iv nevědeckých oblastech, je rychlost záření ve vakuu (299 792 458 m / s).

Pokud existuje, přinejmenším teoreticky, konstantní rychlost, lze odhadnout dobu cesty. Pokud se vozidlo pohybuje rychlostí 100 kilometrů za hodinu, trvá čtyři hodiny na vzdálenost 400 kilometrů. Protože v praxi neexistuje konstantní rychlost, je obvyklé, aby byl tento typ odhadu proveden s průměrnou rychlostí nebo průměrnou rychlostí.

V oblasti počítačového programování je konstantem hodnota, kterou nelze měnit během provádění programu . Odpovídá tedy pevné délce ve vyhrazené oblasti v paměti počítače .

Jeho aplikace, stejně jako metody implementace, jsou různé; Obecně se používají k určení hodnot, jako jsou minimální a maximální rychlosti, hranice chyb, pevné rozměry prvků, které musí být nakresleny mnohokrát během provádění a počet stavů různých strojů, které obvykle tvoří program. Tento poslední bod je nezbytný, protože státní stroj představuje velmi účinný organizační model.

Konstantní Vezměte například velmi jednoduchou aplikaci, která uživateli předkládá formulář s políčkami "name" a "password" pro ověření údajů, které byly zadány a které budou uzavřeny až po pozitivním výsledku. V podstatě lze říci, že uvedený program bude od svého počátku až do konce procházet následujícími státy:

0: načíst potřebné zdroje pro grafické znázornění, například obrázky tlačítek a písem pro text;
1: vytvoří formulář, vytvoří hodnoty všech jeho komponent (pole pro zadávání textu, popisky, tlačítka, vyskakovací zprávy) a zobrazí je na obrazovce;
2: Zůstává čeká na to, aby uživatel zadal své informace a potvrdil, že akce;
3: provede ověření údajů a poskytne jeden z dvou možných výsledků: "správný", v takovém případě bude uzavřen; "Nesprávná", což povede ke stavu, ve kterém se zobrazí zpráva s požadavkem na opakování postupu uživatele;
4: zatímco je zobrazeno oznámení o nesprávných datech, program bude čekat na akci uživatele, která se vrátí do stavu 1, pravděpodobně změní vytvoření formuláře (protože již existuje) jednoduchým čištěním vstupních polí.

Zatímco aktuální struktura aplikace je složitější, uvedený příklad slouží k prokázání účinnosti a stupně kontroly, které umožňuje uspořádání stavů v počítači . V kódu, který může být pro každého programátora odlišný, je každý stav reprezentován konstantou, která obdrží jméno (například ES_CARGA, ES_ESPERA ) a je obvykle spojena s číselnou hodnotou.

Doporučená