Definice generování

Generace je termín pocházející z latinského generace, který má různé významy a použití. Může být použit k označení akce a vlivu chovu (chápáno jako procreating ) nebo generování (jako synonymum produkce nebo způsobení něčeho ).

Generování

Například: "Vláda je odhodlána prosazovat vytváření pracovních míst v regionu, " "Generování bohatství v této části země je nevyřízený účet", "Potřebujeme posílit výrobu energie, abychom vyhověli potřebám obyvatelstvo . "

Koncept se také používá k pojmenování souboru současných živých bytostí (kteří jsou stejného věku ): "Adolescenti byli vždy charakterizováni jejich malým dodržováním standardů, ale nikdy neviděli tolik neúcty jako v současné generaci " " Musíme být schopni pracovat pro blaho budoucích generací . "

V podobném smyslu se pojem generace odvolává na skupinu lidí, kteří se narodili ve stejném historickém období, dostávali podobné kulturní a společenské podněty, a proto sdílejí chuť, chování a zájmy: "Sociologové tvrdí že generace X je nejvíce apatická v historii ", " Můj dědeček vždy říká, že je z vinylu a že nikdy nebude chápat digitální zvukové formáty ", " Jack Kerouac je můj oblíbený spisovatel generace beatů " .

To je známo jako generace, nakonec k různým fázím vyvíjející se techniky . Každá generace přináší některé inovace ve srovnání s předchozí generací: "Koupil jsem počítač nové generace", "Jedná se o třetí generaci rodiny mikroprocesorů Intel Core" .

Generování Konzoly videojuegos jsou seskupeny po generace, i když se jedná o klasifikaci, která se liší podle pohledu osoby, která ji dělá. V zásadě existují lidé, kteří se spoléhají výhradně na technologii použitou pro jejich výrobu, s níž akceptují jako zařízení nové generace , jejíž technické specifikace výrazně přesahují technické parametry soutěže a ty, které byly vydány v předchozím vydání, pokud existují.

Tato úvaha byla platná bez problémů již několik let, zejména do poloviny 90. let, neboť normální strategie konzolárních výrobních společností, když přišla o uvedení nového výrobku na trh, vycházela z významných technologických skoků spotřebitelům; více paměti, rychlejší procesory, více simultánních barev na obrazovce, lepší zvuk, ovládací prvky s více tlačítky: přešly z jedné generace na druhou oslnivou veřejností s vylepšeními snadno vnímatelnými, ale povrchními.

Z jiného pohledu, který je řízen především inovacemi, které Nintendo uvedla na trh se svými konzoly DS a Wii, začíná generace, když se vytvoří zařízení, které podstatně změní způsob interakce s hrami nebo jejich vizualizace.

Nejdůležitější generace v dějinách videohier jsou první tři. Podívejme se na některé z jeho zdůrazněných konzolí a zdůrazníme jeho hlavní rysy:

* První generace, Magnavox Odyssey : Ačkoli videohry existovaly již od padesátých let, až do roku 1972 byla vypuštěna první domácí konzola, schopná připojit se k normálnímu televiznímu vysílání pro jejich obrazy. Mělo by být uvedeno, že neměl správný procesor, spíše byl založen na tranzistorech, rezistorech a kondenzátorech. Navíc jejich hry neměly žádný zvuk ;

* 2. generace Atari 2600 : od roku 1976, kdy byl zahájen systém Fairchild Video Entertainment, konzoly obsahovaly mikroprocesory, které umožnily, aby jejich kazety obsahovaly pouze čip ROM pro uložení instrukcí . Nepochybně byl Atari hvězdou této generace, díky své Atari 2600, s nezapomenutelnými hrami a technickými specifikacemi nadřazenými konkurenci;

3. generace, NES : V roce 1985 Nintendo přišla do Severní Ameriky, aby zachránila videohry před nejhlubší krizí, která začala před několika lety. S hrami jako Super Mario Bros, Donkey Kong a Tetris, revoluční kontroly a série inovací, které by změnily způsob, jakým se hry navždy chápou, představovala japonská společnost skutečné vycházející slunce pro průmysl, který by jinak zmizel.,

Doporučená