Definice obvod

Je označován jako obvod k uzavřené čáře zakřiveného formátu a plochého vzhledu, ve kterém jsou body rovnoměrně vzdáleny od středového bodu, který je umístěn ve stejné rovině. Tato vzdálenost oddělující soubor bodů a centrální oblast je známá jako poloměr, zatímco segment čáry, který tvoří dvojici zarovnaných poloměrů, se nazývá průměr .

Obvod

Průměr, jak byl určen, je největší vzdálenost, která může být stanovena mezi dvěma body, které patří k stejnému obvodu. Délka tohoto průměru je na druhou stranu dvojnásobkem délky poloměru.

Jiné prvky, které lze rozpoznat při zkoumání obvodu, jsou oblouk (např. Název daný zakřiveným úsekem bodů tvořících obvod), řetězec (tj. Segment, který zaručuje spojení dvou bodů), tangenciální čára (což činí kontakt v jediném bodě) a čáru čárkování (která vede kontakt v několika bodech).

Ve vztahu k relativním polohám bodů vzhledem k obvodu je třeba říci, že bodem může být vnitřní (s ohledem na kterou je vzdálenost od centrální oblasti k bodu menší než míra délky poloměru), patřící ( kde rozdělení, které odděluje střed bodu, se shoduje s délkou poloměru) nebo venku (kde oddělení mezi středem a bodem přesahuje délku poloměru).

I když v běžném jazyce jsou často používány jako synonyma, je třeba poznamenat, že obvod a kruh neznamenají totéž. Kruh, říká teorie, je geometrický prostor založený na bodech, které jsou součástí kruhu: to znamená, že obvod tvoří obvod kruhu.

Pojem obvod se proto také používá k označení obrysu určité plochy, plochy nebo terénu . Například: "Elektroinstalace umožňuje zvířata udržet v obvodu našeho majetku" .

Použití kruhů v grafickém programování

Ve videohrách i v jiných typech interaktivních grafických aplikací je nutné, aby procesor označil, jaký je limit objektů pozorovaných na obrazovce, aby se zabránilo překrývání. Jasným příkladem je charakter, který prochází labyrintem a který při procházení stěnou nemůže překročit. Pro lidi, kteří nemají žádné technické znalosti týkající se tohoto tématu, může být obtížné pochopit, že program neví, že "stěna je pevná a není možné ji projít". Je však nutné si uvědomit, že jak říkají v každodenním projevu, pro počítač jsou všechno "ty a nuly"; to znamená, že nerozumí vlastnostem těl, ani koncepcí fyziky ani matematiky, ale prostě reprodukuje jako otroka vše, co mu je naznačeno.

Abychom například zabránili tomu, že předmět překročí stěnu, vzniknou tzv. Kolizní systémy, i když se jejich jméno může lišit v závislosti na vývojáři a jazyce. V podstatě je to řada konvencí a funkcí, které určují, kolik typů interakce existuje ve vesmíru hry a jaký je důsledek každého případu. Při implementaci, co do chvíle bylo série grafiky bez vlastností, se stane svět, který může být prozkoumán chůzí, skákání, lezení, plavání, lezení po schodech a procházení úzkými tunely.

Tradiční typy kolizí, které se nejčastěji používají ve videohrách, jsou čtverce a kruhy, z nichž každá má různé vlastnosti a účely. Mělo by být uvedeno, že nemusí nutně představovat objekt nebo podobnou podobu, ale rozhodnutí zvolit si jeden nebo druhý závisí spíše na typu interakce, kterou element bude mít s médiem. Chcete-li vymezit tělo postavy jako je Super Mario ve hře, ve které se akce odehrává ve dvou rozměrech (kamera se pohybuje po stranách a nikoliv "na obrazovku"), pravděpodobně nejvhodnější volbou Jedná se o obdélník, jehož hlavní strany představují výšku slavného instalatéra, zatímco zbývající dva, jak jeho šířka, tak i jeho hloubka, protože je to plochý obraz.

Pro lidské oko nemá člověk tvar obdélníku a v závislosti na stupni složitosti je možné použít tolik čísel, kolik chcete reprezentovat jejich limity . Obvod mohl být použit pro jeho hlavu a ruce a obdélníky pro zbytek jeho částí těla. Výhoda obvodu spočívá v tom, že umožňuje velmi přesné výpočty možných kolizí ze všech směrů, aniž by musel zpracovateli vyžadovat hodně práce a provádět vždy stejnou kontrolu: pokud je vzdálenost mezi určitým bodem vnějšího objektu a středem obvodu rovna nebo menší než poloměr, pak se dostanou do kontaktu.

Doporučená