Definice důvěryhodné

Verosimil je to, co vypadá pravdivě
, což je pro pozorovatele důvěryhodné. Neznamená to, že se jedná o skutečnou situaci, ale že se vysílá v konkrétním kontextu, respektuje řadu pravidel a udržuje přijatelnou úroveň soudržnosti mezi různými prvky, které ji tvoří.

Verosimil

Například: "Nevím, jestli to, co řekl, je pravdivé, ale přinejmenším to zní pravděpodobné", "Spravedlnost musí určit, zda je obviněný na místě trestného činu, ale jeho veřejné prohlášení bylo věrohodné a přesvědčilo příbuzné oběti ", " Grafika této hry je tak věrohodná, že mnozí si myslí, že je to film . "

V rámci uměleckého díla ( kniha, divadelní představení, film atd.) Je pravděpodobnost spojena s soudržností uvnitř jeho vlastního vesmíru . Je důležité nezaměňovat věrohodnou s reálnou nebo reálnou: pravděpodobnost souvisí s dodržováním vnitřních pravidel práce. Divák nebo čtenář proto věří, že to, co je vystaveno, je soudržné nebo konzistentní, i když ví, že je to nereálné, fantazijní nebo fiktivní.

Autor musí respektovat pravidla žánru a ty, které si sám udělal, aby učinil svou práci věrohodnou. Například: v karikatuře s karikaturami, pokud postava spadne z útesu a pak pokračuje v chůzi bez rány, je scéna věrohodná. Na druhou stranu, jestliže po pádu postava zemře a jeho pohřeb se odehrává, vyprávění bude v tomto kontextu nepravděpodobné, i když se scéna může přizpůsobit pravidlům skutečného světa.

Verosimil Není to nic jiného, ​​než vnitřní logika díla: rámec, který definuje hranice reality, která je v něm vystavena, plní (jako jedinou podmínku) své přetrvávání od počátku až do konce příběhu. Jakýkoli fyzikální nebo chemický jev může být odůvodněn vnitřní logikou a dokonce úplnou absencí takových věd, pokud se tak autor touží; jeho představivost rozhodne o vlastnostech světa, který vytvořil.

Určitá úroveň koherence je nezbytná pro ty, kteří vstupují do tohoto vesmíru prostřednictvím příslušného média, aby věřili, že vše, co se děje před nimi, je důvěryhodné prostřednictvím jevu známého jako pozastavení nevěry . Tento stav spočívá v lámání se s nevyhnutelnou bariérou, kterou náš mozok zasahuje mezi naši prací a námi, rozpoznat skutečnost od fiktivního, chránit nás před lžemi . Nicméně, vzhledem k tomu, že v tomto případě jde o dobrovolnou akci, kterou chceme udělat na fantasy zemi, musíme tuto kontrolu přerušit, abychom se plně zapojili do historie .

Tento pojem je široce používán v oblasti videohier, neboť je určen k tomu, aby spotřebitelé přivedli do imaginárních světů, od kterých se očekává, že budou plnit řadu úkolů, aniž by zpochybňovali jejich stupeň realismu v každém kroku, za předpokladu, od středověkého válečníka až po závodníka formule 1, který prochází superhrdiny a kontexty abstraktní jako Tetris (hra, která se skládá ze stohů různých tvarů a hledá mezi nimi žádné mezery).

Pozastavení nevíry je nezbytné pro využití interaktivního zážitku a určité body je třeba vzít v úvahu, aby nebyla ohrožena jeho pravděpodobnost: vyhnout se zbytečnému opakování událostí, například když se po chybě musíte vrátit projděte sekci znovu a znovu, abyste ji překonali; držet stálý a neustálý rytmus v celém příběhu, vyhýbat se hustým momentům, které hráč nesl a připomněl mu, že není povinen být součástí hry.

Doporučená